2.育成コマンドを作る
前回は、育成画面を作りました。(今回は、その前提で解説します)
この時に作成したボタン=育成コマンドの内容を作ります。
ステータスを設定する
初期ステータスは、必ず「first.ks」に記載します。ここに記載しないと、何かの拍子にステータスが初期状態に戻ってしまう可能性があります。
「;ゲームで必ず必要な初期化処理はこのファイルに記述するのがオススメ」
と書いてある下に置いています。
例えばこんな感じ
[iscript]
f.パワー = 50
f.知力 = 50
f.技術 = 50
[endscript]
変数についての詳細は、公式で。
https://tyrano.jp/usage/tech/hensuu
https://tyrano.jp/sample2/code/kiso/19#demo
この「f.○○」の○○の部分を、それぞれステータスの名前に、数字の部分は、初期値を記載します。
試しに、ティラノスタジオでゲーム再生してから、「プレビュー→変数ウォッチ」を見てみてください。上のステータスが一覧になって表示されているはずです。
(表示されていなければ、右上の「更新マーク」を押してください。)
ステータスを、ゲーム画面上に表示したい場合↓
コマンドの実行内容を作る
ステータスの増減
「コマンドを実行する(ボタンを押す)と、ステータスが上がったり下がったりする」
という、シンプルなものを作ります。
前回作成したプログラムの下に、このように記述。
*練習
[eval exp="f.パワー = f.パワー + 1" ]
パワーが1上がった[l][cm]
[jump target="*育成画面" ]
これは、「『練習』を押すと、『パワー』が『1』上がる」というコマンドです。
「f.○○」には、変化させたいステータスを、数字は、増減させる数値を記載します。
「+」を「-」に変えれば、ステータスを下げることもできます。
「パワーが1上がった」の部分は、コマンドを実行したときに表示したいメッセージを自由に書いてください。
実行し終わると、育成画面に戻るようにしています。どんなコマンドにするにせよ、必ずこの部分は書いてください。ただし、1ターン・1行動でよい場合は、以下の記事を参考にしてください。
※ボタンのリンク先を別のファイルに指定している場合は、そのファイル(例えば「renshuu.ks」)に
[eval exp="f.パワー = f.パワー + 1" ]
パワーが1上がった[l][cm]
[jump storage="ikusei.ks" target="*育成画面" ]
のように書いてください。
複数のステータスを増減させる
複数のステータスを変化させることも可能。
*練習
[eval exp="f.パワー = f.パワー + 2" ]
[eval exp="f.技術 = f.技術 + 1" ]
[eval exp="f.知力 = f.知力 - 1" ]
パワーが2、技術が1上がった[r]
知力が1下がった[l][cm]
[jump target="*育成画面" ]
もしくは、
[iscript]
f.パワー = f.パワー + 2
f.技術 = f.技術 + 1
f.知力 = f.知力 - 1
[endscript]
パワーが2、技術が1上がった[r]
知力が1下がった[l][cm]
[jump target="*育成画面" ]
試しに、ティラノスタジオで、「練習」ボタンを押してみてください。変数ウォッチに記載されたステータスが変化しているはずです。
ボタンを階層化する
「練習」ボタンを押すと、さらに細かい育成コマンド(ボタン)が表示されるようにします。
*練習
[glink x="auto" y="" width="350" height="" size="30" text="筋トレ" target="*筋トレ" ]
[glink x="auto" y="" width="350" height="" size="30" text="鍛錬" target="*鍛錬" ]
[glink x="auto" y="" width="350" height="" size="30" text="勉強" target="*勉強" ]
[glink x="auto" y="" width="350" height="" size="30" text="戻る" target="*育成画面" ]
[s]
あとは、それぞれのボタンのリンク先に、前に書いたようなコマンドの内容を記載してください。
リンク先のラベルは、「育成画面」のラベルより下であれば、基本的にどこでも構いません。
ゲームを再生すると、こんな感じになるはずです。
ステータスの増減に、ランダム性を持たせたい場合は、以下の記事を参考にしてください。
次回は、このステータスを利用して、勝負や、チャレンジ要素を実装してみます。
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